A Ciência
Marcelo Sabbatini
Na atual discussão sobre a criação de uma cultura científica generalizada para toda a sociedade, através dos processos da comunicação pública da ciência, destacam-se os museus e os centros interativos de ciência, como insituições capazes de conectar os avanços e as questões relacionados com a ciência e a tecnologia aos interesses do cidadão comum. Seus objetivos principais são aumentar a consciência sobre o papel e a importância da ciência na sociedade, proporcionando experiências educativas para que os usuários compreendam princípios científicos e tecnológicos e despertando um interesse pela ciência e pela tecnologia, que sirva de estímulo para aproximações posteriores. Em resumo, promover a aproximação à compreensão pública da ciência e à tecnologia mediante atividades de popularização e de experiências educativas informais e não-formais, apoiadas em enfoques interativos, experimentais e lúdicos.
Além de aproximar as pessoas dos avanços científicos e tecnológicos, outros objetivos dos museus e centros de ciência seriam despertar o interesse por aprender e aprofundar seus conhecimentos; ajudar na formação de um espírito crítico e utilizar o espaço de foro do museu para a tomada de decisões eficazes em benefício da maioria. Sua missão relaciona-se, portanto, com o ideal da alfabetização científica, entendida como o nível mínimo de compreensão em ciência e tecnologia que as pessoas devem ter para funcionar de forma mínima como cidadãos e consumidores em nossa sociedade tecnológica.
Assim, um conceito que assume vital importância é o da manipulação, ou hands-on, que implica em uma ação física sobre a exibição. Porém, as exibições realmente interativas são aquelas que respondem à ação do visitante e lhe convidam a dar uma resposta ulterior, implicando uma dependência mútua entre usuário e exibição. É este feedback dirigido ao usuário que provoca uma interação adicional. O conceito de manipulação é um pré-requisito mas não uma condição suficiente para que se chegue à compreensão; para que a experiência perceptiva seja significativa, também deve ser relevante para o visitante. A experiência de visita aos centros interativos se poderia conceber, então, como tetradimensional; a quarta dimensão seria a interatividade.
Em relação com sua missão educativa, as atividades do museu se enquadram dentro do campo da educação não formal, com a existência de um visitante ocasional que aprende de forma não estruturada, espontânea e personalizada e cuja aprendizagem se materializa através das exibições interativas, de conferências, demonstrações, oficinas de experimentos, projeção de filmes e do uso de multimídia. Além disso, também proporcionam serviços de educação não formal, atividades organizadas e sistemáticas sem certificação que tendem a modificar conhecimentos, habilidades e atitudes. Em seu conjunto, estas atividades alcançam um público bastante geral pois são visitados por pessoas de todas idades e condições. Esta missão se justifica, então, a partir do princípio de complementação em relação ao sistema de educação formal.
Para concluir, o papel de um museu científico em uma sociedade democrática se situa como interface e mediador de quatro setores específicos relacionados com o sistema de ciência e tecnologia de um país: a sociedade mesma entendida como o cidadão comum que se beneficia da ciência, a comunidade científica que cria o conhecimento científico, o setor produtivo e de serviços que usa a ciência e a administração onde se administra a ciência. Da mesma forma, cumprem suas funções junto e em relação com outros tipos de instituições, como por exemplo os meios de comunicação de massa.
Uma nova fronteira: o museu virtual
O surgimento dos sistemas de comunicação digitais através de redes de computador, e especificamente Internet, estão criando um novo modelo de apresentação e acesso a museus e centros de divulgação científica, redefinindo seu papel como instituições dedicadas a aumentar o grau de percepção pública da ciência e da tecnologia. Surgem, portanto, as questões de como utilizar o ambiente virtual como meio educacional, e quais são os tipos de aprendizagem mais adequadas para a Internet, especialmente relacionados à educação científica. Trata-se, então, de analisar de forma crítica quais são as possibilidades e limitações únicas da Internet para os museus científicos.
De todas as discussões que cercam o conceito do museu virtual, uma das que mais questionamentos despertam é a possibilidade de ter uma experiência significativa ou "real" visitando o museu virtual. Embora os meios digitais e as redes de comunicação possam ampliar e dar novos significados à informação que um museu proporciona a seu público, a questão da suplantação ainda é muito forte para ser esquecida. Em outras palavras, o museu virtual deveria proporcionar experiências multimidiáticas autênticas em seu domínio, mas sem aspirar à autenticidade do objeto real, que por sua própria definição não pode ser mediada. Nunca haverá um "museu virtual" no sentido completo da palavra, uma vez que a visita virtual é fundamentalmente uma experiência mediática, e não uma experiência museística.
De forma que o grande diferencial do museu virtual, enquanto complementação, residiria na capacidade de estabelecer vinculações entre os objetos, dar a oportunidade ao visitante de enfocar seus tópicos de interesse e estabelecer um diálogo interativo com o museu e implicando a mudança de paradigma do enfoque na coleção - no objeto - para a audiência - as pessoas. Assim, além da capacidade de realizar interconexões entre os blocos de informação, um dos principais requisitos dos museus virtuais seria o reconhecimento de que o ambiente virtual é interativo e que, portanto, o enfoque se encontra no usuário.
A base das atividades dos museus científicos reside em sua capacidade de exibições de uma relativamente larga duração, complementadas por debates e outras maneiras de intercambiar informações e idéias - em oposição aos meios tradicionais como televisão e imprensa escrita. Assim, devido ao seu enfoque em exibições, os museus científicos possuem uma oportunidade natural para a criação de exibições online e deveriam atuar como pontos nodais no acesso público à ciência e à tecnologia, misturando exibições eletrônicas com atualizações online imediatas com a informação mais atual, mediando a descoberta de informações relativas à atualidade científica, assim como dos conceitos subjacentes.
Por outro lado, o ensino em ciências deve permitir que o aluno aplique princípios científicos na exploração do mundo natural, ao mesmo tempo em que relaciona os descobrimentos derivados desta pesquisa ao seu cotidiano, à comunidade em que vive e aos outros conteúdos que aprende na escola. Vinculados a estes objetivos se encontram o reconhecimento da importância da ciência, a resolução de problemas da vida cotidiana através do método científico, o desenvolvimento do pensamento crítico e a consideração das conexões entre ciência, tecnologia, história e sociedade. Assim, a aprendizagem ativa - com o aluno interagindo com uma grande variedade de recursos, com a mistura de experimentação e de tutoria realizada por especialistas, estes processos complementados pela interação social com outros aprendizes no processo de construção do conhecimento procura sobretudo a prática científica em um contexto social. Ao mesmo tempo, reconhecem-se algumas demandas do processo de ensino-aprendizagem, com a adoção de uma pedagogia construtivista, o enfoque na aprendizagem em grupo e do papel do professor como guia, além disso do papel do multimídia em favorecer distintos estilos de aprendizagem e da aprendizagem orientada a projetos.
Tendo em conta estas considerações, os experimentos virtuais e as simulações também teriam um importante papel no museu virtual. A possibilidade de que os experimentos virtuais façam uso de simuladores, por exemplo, em exibições que ilustrem a física newtoniana. Do mesmo modo, poderia-se aplicar a dissecação e manipulação de artefatos físicos, à criação de soluções de desenho colaborativos. Também cabe fazer uma distinção entre as demonstrações, que têm como objetivo a ilustração de conceitos, os elementos de avaliação, como podem ser as questões de múltipla escolha, aleatórias ou adaptativas e a experimentação propriamente dita, com a manipulação de parâmetros e a visualização interativa por parte do usuário. A questão dos experimentos virtuais supõe uma mudança de paradigma, da transferência de informação em contraposição ao espírito investigador. Assim, as simulações, devido a suas características da utilização de multimídia, de resposta instantânea ao usuário, de interatividade e de animação, oferecem benefícios cognitivos aos aprendizes, devido ao envolvimento de mais sentidos no processo de aprendizagem, à redução da carga de manipulação mental, às tarefas cognitivas relacionadas com processos ou com visualizações de estruturas em três dimensões e à redução do ruído, segundo as várias teorias propostas para a aprendizagem multimídia.
Particularmente, o tradicionalismo e a ausência de experiências realmente inovadoras nos pode levar a acreditar que os museus de ciência na Iberoamérica estão perdendo uma oportunidade única1 de experimentar, inovar e, possivelmente, redefinir seu papel e sua missão frente à sociedade. Demandam-se, portanto, iniciativas de colaboração para a propulsão do conceito de museu virtual, por exemplo, através da criação de um meta-museu ou meta-centro de informação, que funcionasse como um ponto de acesso comum à informação dos distintos museus e que, além disso, estabelecesse a base institucional para a realização de projetos comuns, para a obtenção de recursos e para a conscientização em relação às possibilidades educativas do museu virtual.
Por outro lado, o conceito de museu virtual abre inumeráveis possibilidades de acesso a manifestações e criações culturais que nem a escola nem os textos podem resolver por suas limitações como instrumentos de acesso à cultura, ao tempo que complementa de maneira relevante as possibilidades de formação que tanto as salas-de-aula como os textos podem promover. Neste ponto também destacamos como a utilização de tecnologias informáticas aplicadas ao âmbito da educação das ciências, utilizados em conjunto com ferramentas de colaboração e comunicação, podem aproximar a atividade didática à prática científica, aproximando-se da reforma educativa exigida na atualidade.
Marcelo Sabbatini é doutorando em Teoria e História da Educação pela Universidade de Salamanca, Espanha e pesquisador associado do Instituto Universitário de Estudos da Ciência e da Tecnologia da mesma universidade. Editor do boletim de divulgação científica Infociencia.Net. -
https://www.sabbatini.com/marcelo/
Administração
A administração, também chamada gerenciamento (português brasileiro) ou gestão (português europeu) de empresas, supõe a existência de uma instituição a ser administrada ou gerida, ou seja, um agrupamento de pessoas que se relacionem num determinado ambiente, físico ou não, orientadas para um objetivo comum que é a empresa. Empresa, aqui significa o empreendimento, os esforços humanos organizados, feitos em comum, com um fim específico, um objetivo. As instituições (empresas) podem ser públicas ou privadas, com ou sem fins lucrativos.
Atualmente se utiliza esta palavra para designar os estabelecimentos comerciais, industriais, de serviços, etc., grandes ou pequenos, o que não revela seu sentido no título da profissão.
A necessidade de organizar os estabelecimentos nascidos com a revolução industrial levou os profissionais de outras áreas mais antigas e maduras a buscar soluções específicas para problemas que não existiam antes. Assim a pesquisa de métodos especiais para administrar estes empreendimentos deu origem aos rudimentos da ciência da administração.
Não se deve confundir a gerência de uma casa ou de nossa vida pessoal que tem sua arte própria, porém empírica com a gerência de uma instituição, considere aqui este termo como genérico para empreendimento, empresa.
Índice |
Desenvolvimento do conceito
Como ciência é um ramo das ciências humanas, ditas sociais, pois trata dos agrupamentos humanos, mas com uma peculiaridade que é o olhar holístico, buscando a perfeita integração entre pessoas, estrutura e recursos.
Além dos conhecimentos específicos em Administração, a técnica administrativa utiliza conhecimentos do Direito, Contabilidade, Economia, Matemática e Estatística. São igualmente importantes para a ciência da administração a Psicologia e a Sociologia, sem esquecermos da Informática.
Instituições de Direito Público ou Instituições de Direito Privado criadas para fins lucrativos ou para finalidades sociais, dependem da ciência da administração para funcionarem, assim como o veículo precisa do piloto para o conduzir.
Administrar é o processo de tomar, realizar e alcançar ações que utilizam recursos para atingir objectivos. Embora seja importante em qualquer escala de aplicação de recursos, a principal razão para o estudo da administração é seu impacto sobre o desempenho das organizações. É a forma como são administradas que torna as organizações mais ou menos capazes de utilizar corretamente seus recursos para atingir os objetivos corretos.[1]
A administração é uma ciência social aplicada, fundamentada em um conjunto de normas e funções elaboradas para disciplinar elementos de produção. A administração estuda os empreendimentos humanos com o objetivo de alcançar um resultado eficaz e retorno financeiro de forma sustentável e com responsabilidade social, ou seja, é impossível falar em Administração sem falar em objetivos. Em síntese, o administrador é a ponte entre os meios (recursos financeiros, tecnológicos e humanos) e os fins (objetivos). Como elo entre os recursos e os objetivos de uma organização, cabe ao administrador combinar os recursos na proporção adequada e para isso é necessário tomar decisões constantemente num contexto de restrições, pois, nenhuma organização por melhor que seja dispõe de todos os recursos e também a capacidade de processamento de informações do ser humano é limitado. Administrar envolve a elaboração de planos, pareceres, relatórios, projetos, arbitragens e laudos, em que é exigida a aplicação de conhecimentos inerentes às técnicas de Administração. A Administração se divide, basicamente, em cinco áreas: finanças, logística, marketing, vendas ou produção e recursos humanos. Alguns doutrinadores modernos inserem nessa divisão a TI (Tecnologia da Informação) e a P&D, ou seja, a Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação. Pelo fato da Administração ter diversas ciências como base, o administrador disputa seu espaço com profissional de diferente áreas. Em finanças, disputa espaço com economistas e contadores. Em marketing, disputa espaço com publicitários. Em produção, disputa espaço com engenheiros. Em recursos humanos, disputa espaço com psicólogos.
A profissão de administrador é historicamente recente e foi regulamentada no Brasil em 9 de setembro de 1965, data em que se comemora o Dia do Administrador.
Os primeiros administradores profissionais (administrador contratado, que não é o dono do negócio) foram os que geriram as companhias de navegação inglesas a partir do século XVII.
Segundo Jonh W. Riegel, "o êxito do desenvolvimento de executivos em uma empresa é resultado, em grande parte, da atuação e da capacidade dos seus gerentes no seu papel de educadores.Cada superior assume este papel quando ele procura orientar e facilitar os esforços dos seus subordinados para se desenvolverem".
Funções administrativas
Fayol foi o primeiro a definir as funções básicas do Administrador: planejar, organizar, controlar, coordenar e comandar - POCCC. Atualmente, sobretudo com as contribuições da Abordagem Neoclássica da Administração, em que um dos maiores nomes é Peter Drucker, os princípios foram retrabalhados e são conhecidos como Planejar, Organizar, Dirigir e Controlar (PODC). Ressalte-se, então, que destas funções as que sofreram transformações na forma de abordar foram "comandar e coordenar" que atualmente chama-se apenas Dirigir (Liderança).
Atualmente, as principais funções administrativas são:
- Fixar objetivos (planejar);
- Analisar: conhecer os problemas;
- Solucionar problemas;
- Organizar e alocar recursos (recursos financeiros e tecnológicos e as pessoas);
- Comunicar, dirigir e motivar as pessoas (liderar);
- Negociar;
- Tomar as decisões (rápidas e precisas);
- Mensurar e avaliar (controlar).
O papel do administrador
As funções do gestor foram, num primeiro momento, delimitadas como: planejar, organizar, comandar, coordenar e controlar. No entanto, por ser essa classificação bastante difundida, é comum encontrá-la em diversos livros e até mesmo em jornais de forma condensada em quatro categorias. São elas: planejar, organizar, liderar e controlar.
Planejar: "definir o futuro da empresa, principalmente, suas metas, como serão alcançadas e quais são seus propósitos e seus objetivos" , ou como "ferramenta que as pessoas e as organizações usam para administrar suas relações com o futuro. É uma aplicação específica do processo decisório."
O planejamento envolve a determinação no presente do que se espera para o futuro da organização, envolvendo quais as decisões deverão ser tomadas, para que as metas e propósitos sejam alcançados.
Organizar: pode-se constatar que [...] se fosse possível seqüenciar, diríamos que depois de traçada(s) a(s) meta(s) organizacional (ais), é necessário que as atividades sejam adequadas às pessoas e aos recursos da organização, ou seja, chega a hora de definir o que deve ser feito, por quem deve ser feito, como deve ser feito, a quem a pessoa deve reportar-se, o que é preciso para a realização da tarefa.
Logo, "organizar é o processo de dispor qualquer conjunto de recursos em uma estrutura que facilite a realização de objetivos. O processo organizacional tem como resultado o ordenamento das partes de um todo, ou a divisão de um todo em partes ordenadas."
Liderar: envolve influenciar as pessoas para que trabalhem num objetivo comum. "Meta(s) traçada(s), responsabilidades definidas, será preciso neste momento uma competência essencial, qual seja, a de influenciar pessoas de forma que os objetivos planejados sejam alcançados."
A chave para tal, está na utilização da sua afetividade, na sua interação com o meio ambiente que atua.
Na gestão não basta apenas ser uma pessoa boa, é necessário que tenha nascido para vencer, vitória essa que está relacionada com a busca constante de desafios, com a coragem de mobilizar-se, de assumir seu papel diante de seus pares, de seus colaboradores e de seus supervisores.
A chave para tal, está na utilização da sua afetividade, na sua interação com o meio ambiente que atua. (muito bem mencionado)
Falar de afetividade pode significar aderir a um sistema de gestão de pessoas de forma parcial.
Quando se fala de gerir pessoas é importante ter em atenção ser competente, reconhecer competência e competências.
Trabalhar ou liderar pessoas é uma tarefa árdua, em que mais depressa se detectam os fracassos do que os sucesso, já que no primeiro caso toda a empresa se poderá ressentir, no segundo, o mérito é geralmente assumido de forma solitária.
Trabalhar com seres humanos exige conhecer, compreender para posteriormente se desenvolver.
Para identificar competências há que conhecer muito bem a empresa e todos os seus colaboradores. Desta forma partimos para a implementação de todo um sistema organizado, planejado e formalizado com o objectivo de reter talentos, desenvolver as capacidades individuais, prever constrangimentos, e acima de tudo criar e gerir as oportunidades. Desta forma motivamos todos os intervenientes, gerimos as suas expectativas e potenciamos a produtividade.
Liderar significa análise, responsabilidade e justiça.
Maximiano ao invés de liderar, define o terceiro passo como executar, "o processo de execução consiste em realizar as atividades planejadas que envolvem dispêndio de energia física e intelectual"
E por último controlar, que "estando a organização devidamente planejada, organizada e liderada, é preciso que haja um acompanhamento das atividades, a fim de se garantir a execução do planejado e a correção de possíveis desvios"(ARAÚJO, 170, 2004).
Cada uma das características podem ser definidas separadamente, porém dentro da organização, são executadas em conjunto, ou seja, não podem ser trabalhados disjuntas.
Princípios para um bom administrador
- Saber utilizar princípios, técnicas e ferramentas administrativas;
- Saber decidir e solucionar problemas;
- Saber lidar com pessoas: comunicar eficientemente, negociar, conduzir mudanças, obter cooperação e solucionar conflitos.
- Ter uma visão sistêmica e global da estrutura da organização;
- Ser proativo, ousado e criativo;
- Ser um bom líder;
- Gerir com responsabilidade e profissionalismo.
- ter visão de futuro
Total de visitas: 4558